마케팅 공부

(6) [게이미피케이션] 적용방법을 사례와 함께 알아보자!

으삼누 2021. 1. 13. 16:00

으누 뭐하누? 마케팅실무자 될건데?!

여섯번째 이야기

"고객님덜~! 울 서비스 재밌어서 이탈하기 싫쥬~?"

[게이미피케이션 (gamification)]

 

 

오늘은 게이미피케이션에 대해 알아보려고 합니다!

사실 게이미피케이션은 우리에게 너무도 익숙하고 하루에도 수십번 노출되는 앱 전략이에요.

 

하지만, 그걸 그냥 그렇구나~하고 넘어가는 것과

페이퍼로 쓱- 정리해서 머리에 쏙- 넣는 것은

하늘과 땅 차이 아니겠어요오~?

 

그래서! 예전에 뜻이 같은 (?)ㅋㅋㅋㅋ친구들과

진행했던 스터디에서, 제가 발표를 맡았던,,

그 자료를 공유해보려고 합니다 : )

 

다덜 예쁘게 봐주세오,,^^~~,,,

 

이번 포스팅의 주제는

앱에서 게이미피케이션을 활용하는 방법

부제) 앱을 재밌게, 그래서 더 자주 들어오게 하자.

 


 

 

oh wow..! 여기서도 보이는 AARRR,,앱에서 퍼널과 AARRR은 정말 뗄 수 없는 그런 사이군요.

어쨌든! 우리 앱이 우리가 목표한 방향대로 운영이 되고 있는지,

우리가 목표한 방향대로 고객들이 행동해 주고 있는지를 확인하기 위해

가장 먼저 살펴보아야 하는 것이 바로

Acquisition 획득 / Retention 유지 / Referral 추천

이다.

 

다시 말해, 

① 우리 앱에 사용자가 어떤 경로로 들어왔는지 (페이스북 광고, 인스타 광고, 검색 유입, 친구추천 유입 등등)를 먼저 파악하고,

② 이 사용자가 얼마나 오래 남아있는지, 얼마나 자주 들어오는 지 확인한다.

오래 남아있도록, 자주 들어오도록 리텐션을 높여야 겠지!

③ 그 다음, 남아있는 그 사용자가 다른 사용자에게 추천을 하는지 확인한다.

추천을 하게끔 만드는 것이 우리의 목표일 것이다.

 

 

이 목표를 이뤄나가는 단계에서

각 Funnel의 전환율을 높이기 위해 사용되는 도구가 바로

오늘 다룰 Gamification 게이미피케이션 인 것이다.

 

 

위에서 말한 AARRR과 퍼널이 궁금한 열쩡가득🔥 학구열 활활🔥 독자라면?

[ Funnel 분석 ]을 알아보자!

 

(2) 어디를 손 봐야 전환율을 높일 수 있을까앙,,? [ Funnel 분석 ]

으누뭐하누? 마케팅실무자 될 건데?! 두번째 이야기 "어디를 손 봐야 전환율을 높일 수 있을까? Funnel 분석" (1) Funnel, AARRR, A/B test 사이의 관계 : 2020/12/26 - [마케팅실무자_될거야] - , , 사이 연결고..

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[ AARRR ]을 알아보자!

 

(3) 우리가 잘 하고 있나? 그걸 어떻게 알지? [ AARRR ]

으누뭐하누? 마케팅실무자 될 건데?! 세번째 이야기 "우리가 잘 하고 있나? 그걸 어떻게 알지? AARRR " (1) Funnel, AARRR, A/B test 관계: 2020/12/26 - [마케팅실무자_될거야] - (1) , , 사이 연결고리 (2) Fun..

mohanoo.tistory.com

+) https://brunch.co.kr/@andrewyhc/13

해당 브런치 글도 참고하였는데, 전반적으로 도움되는 이야기가 많았으므로,

관심있는 열쩡독자라면 읽어보는 것을 추천추천😉

 


자 방금 설명했듯이 이렇게 사용자들이 들어오고, 남아있고, 추천까지 하려면 어떻게 해야할까?

이번 포스팅의 주제인 게이미피케이션을 잘 활용하면 될까?

 

정답은 X! 아니다.

게이미피케이션은 좋은 앱이 되기 위한 '도구'에 불과하다.

 

게이미피케이션이라는 도구를 사용해서 효과를 보기 위한 전제 조건은

우선, '높은 퀄리티의 앱'을 만드는 것이다.

좋은 앱을 만들었다면,

우리의 목표를 달성하기 위해 (ex. 앱 내 체류시간 향상, 재구매율 향상, 친구초대 수 향상 등)

이때부터 게이미피케이션을 활용할 수 있다.

 


자 그래서 게이미피케이션이 뭐냐면!

 

 

게이미피케이션이란

웹사이트, 웹 앱, 기본 앱 등 게임과 '비슷하지 않은 것'들에

게임 메커니즘이나 디자인을 가져오는 것을 말한다.

 

그러니까, 게임 상에서 사용되는 것들을

게임이 아닌 것에 적용을 시키는 것.

게임에 있는 재밌는, 중독적인 요소를 가져와

서비스를 게임처럼 즐기게 만드는 것이 게이미피케이션이라 할 수 있겠따.


게이미피케이션의 목표는 위와 같다.

앞서 살펴보았던 앱의 성공지표인 retention과 referral을 높이는 것이다.

 

retention은 사용자가 서비스를 다시 이용하는가를 뜻하고

referral은 사용자가 서비스를 추천하고 공유하는가를 말한다.

 

아무래도 게임적 요소들은 '재미', '중독성', '승부욕'을 불러오게 할 것이기 때문에

두 retention과 referral에 초점을 맞추는 것이라 생각할 수 있겠다.

 


오케이, 개념은 알겠어.

그래서 게이미피케이션 어떻게 사용하는데?

게이미피케이션의 메커니즘은 크게 5가지로 볼 수 있다.

① 미션 challenge

② 점수 points

③ 배지 & 스티커 badge & sticker

④ 리더보드 leader boards

⑤ 제약 constraints

 

다 게임에서 보던 것들이다.

어릴 적,,나의 추억의 게임,,'테일즈러너'를 생각하면

게임에 접속했을 때 아이템을 받기 위한 미션을 수행하게 했고,

경험치나 코인같이 점수화 되어있는 것들이 가득했고,

레벨 별로 배지, 심지어는 길드별로 배지도 있었던 것 같다.

그리고 정확한 닉네임은 기억 나지 않지만,,

무슨 애니사랑이었나,,? 암튼 그 사람이 맨날 1등이었던 것이 leader boards같은 곳에서 볼 수 있었고,

레벨 별로 들어갈 수 있는 방도 제한이 걸려있었다.

 

테일즈런너 뿐만 아니라 대다수의 게임이 그러하고

이런 요소들이 플레이어로 하여금 아주 미치게 만든다.

(난 게임을 별로 좋아하지 않았지만,,ㅎㅎㅎㅎㅎ테런은 예외^^)

 


첫번째 방법

미션 [Challenge]

첫번째, 미션 challenge 이다.

미션은 앱 내에서 "이 미션 해볼래? 미션에 맞게 행동하면, 보상을 줄게!"라며

리워드를 제공해 특정 행동을 유도하는 전략이다.

예시로는 다음웹툰, 네이버 웹툰의 cash / 쿠키 가 있다.

여기서 미션은 "특정 SNS 페이지 좋아요 누르기"이고

리워드는 "cash 나 쿠키" 이다.

리워드를 얻기 위해, 사용자들은 웹툰사가 유도하는 행동을 자발적으로 하게 된다.

 


두번째 방법

점수 [Points]

두번째는 점수 points 이다.

점수는 앱 사용자의 성공을 측정하는 수단이다. 랭킹, 출석 체크 일수, 조회수 등 다양한 형식으로 가능하다.

위의 예시를 통해 간단히 설명할 수 있다.

좌측은 당근마켓의 프로필 화면인데, 프로필에 "매너온도"를 확인할 수 있다.

중고거래 어플의 가장 큰 문제점이 '사기, 비매너'일텐데,

사용자의 매너온도를 보여주면서 '매너 있게 거래하는 행동'을 유도한다.

우측은 트리플의 레벨 화면이다.

내가 리뷰를 작성하면, 포인트가 쌓이고, 레벨이 올라간다.

내 포인트와 레벨을 보여주고, 그 아래에 혜택을 바로 보여주어서 레벨을 높이고 싶어진다.

레벨을 높이고 싶어진다 = 리뷰를 더 작성해야 한다.

즉, 레벨링, 포인트를 통해 트리플의 주요 자산인 리뷰를 자발적으로 작성하게 한다.

 


세번째 방법

배지와 스티커 [Badge & Sticker]

세번째는 배지와 스티커이다.

미션을 달성하거나, 일정 점수를 모으면 배지나 스티커로 보상을 해주는 것이다.

가장 단순하면서도 효과적인 수단이라 생각한다.

좌측 2개 사진은 나이키 러닝 클럽 NRC라는 어플의 배지 화면이다.

내가 일정 km이상 달린 경우, 3주 연속으로 나온 경우, 한달 동안 20km 이상 달린 경우 등등 다양한 경우의 미션을 달성한 경우 배지를 부여한다.

사실 자주 나가서 달린다는 게 쉽지 않은 일인데,

저 배지가 모이는 것을 보면 달성하고 싶어져서 밖으로 나가게 된다.

앱의 retetion을 높이는 전략으로 배지를 사용했다고 볼 수 있다.

가장 오른쪽은 당근마켓의 배지 화면이다.

당근마켓의 경우 좋은 물건을 팔거나, 좋은 리뷰를 받거나 등등 다양한 행동에 따라 배지를 부여한다.

즉, 배지를 모으고 싶다는 심리를 자극해

더 많은 리뷰를 남기고, 더 매너있게 거래하고, 더 많은 거래를 진행하는 행위를 유발한다.

 


네번째 방법

리더보드 [Leader boards]

네번째는 리더보드이다.

리더보드란, 점수 순으로 플레이어 랭킹을 배치해서 경쟁 심리를 자극한다.

하지만, 상위 랭크 사람들의 점수를 보고 "저런 사람을 내가 어떻게 이겨.."하며 포기할 수 있으므로 적절하게 활용을 해야한다.

그러다 카카오페이에서 진행한 이벤트를 보게 되었는데,

리더보드를 비교적 잘 활용했다는 생각이 들었다.

돈을 준다는 이벤트를 보면 흔히 '돈을 진짜 주겠어?'라는 생각이 드는데

실제로 돈을 받은 사람들이 있다는 것을 보여주면서

이벤트의 신뢰도를 높일 수 있다.

 


다섯번째 방법

제약 [Constraints]

마지막은 제약constraints 이다.

유저들은 앱에서 오늘만 사용 가능한 무언가를 제공받아

사람들이 더 빨리 반응하도록 만들고, 지금 당장 행동을 취하게 한다.

예시는 이번에도 웹툰이다!

요즘 웹툰은 200원 정도 내면 다음 회차를 미리 볼 수 있는데

그 돈을 특정일에만 무료로 제공한다.

'오늘만 유료인 걸 무료로 볼 수 있게 해줄테니 오늘 안에 꼭 봐!!!!'

라며 알림을 제공한다.

그러면 '유료를 무료로 볼 수 있다고? 그럼 무조건 봐야지!' 하며 사용자들이 행동을 할 것이고

한번 유료 서비스를 맛 본 사용자들은 결제를 해 유료 서비스를 이용할 확률이 높아질 것이다.

 

 

 

 

 


게이미피케이션인데요, 이제 toss를 곁들인...​

 

다음은 내가 게이미피케이션에 관심을 갖게 된 계기인 '토스toss'의 이야기 이다.

나름 사진에 자세히 적혀있기도하고, 이전에 포스팅을 한 적도 있어서

참고하면 좋을 것 같당😘(꺄항 붂그러)

 

단, 2019년? 2020년 초반에 적은 내용이라 지금이랑은 달라졌을 수 있따!

 

(이건 티스토리 말고, 네이버 블로그에 적어두었던 것,,!)

https://blog.naver.com/gecko_08/221807820897

 

토스toss 어플과, 게이미피케이션(gamification)에 대한 나의 고찰

'금융을 쉽고 간편하게' 라는 슬로건을 가진 토스toss는 어떤 앱인가?토스는 '간편 송금 서...

blog.naver.com

 

 

Toss는 왜 게이미피케이션을 활용했을까?

우선 toss가 게이미피케이션을 왜 적용했을까? 라는 생각을 시작해봤다.

toss는 '간편 송금 서비스'로 시작한 송금 어플리케이션이다.

 

송금 어플리케이션이니까, 사용자들은 송금할 때만 토스에 접속했을 것이다.

그러니까 retention이 매우 낮았을 것으로 예상된다.

그게 아마 toss 팀의 페인포인트였겠지? 라고 추측,,,

 

어찌되었건 내 추측 상으로

송금이 필요할 때를 제외하고도 사용자들의 retention을 늘리기 위해선 어떻게 해아할까?

라는 고민 끝에 게이미피케이션을 도입했을 거라 생각한다.

 


 

게이미피케이션 中 미션을 활용해

retention과 referral 모두 높이기

한 때 굉장히 핫하고, 그래서 피로감도 함께 주었던 토스의 송금지원금.

프로세스는 송금지원금을 받고, 이걸 지인들 (토스 회원, 비회원 포함)에게 송금한다.

송금할 수록, 나에게 돈이 쌓이고 그 돈이 일정 금액이 넘어가면 가질 수 있다.

 

게이미피케이션이 어떻게 활용되었는지 정리해보면,

미션 : 지인에게 송금지원금을 송금해라.

리워드 : (작은 단위지만) 돈을 돌려받게 된다.

retention : 돈을 보내기 위해 + 모은 돈을 갖기 위해 앱 접속

referral 1) : 토스 회원 대상 - 요즘 이런 이벤트 해! 너도 해봐! 라는 푸쉬역할.

referral 2) : 토스 비회원 대상 - 토스엔 이런 것도 있다? 너 지금 앱 다운 받으면 이 돈 받을 수 있어! 라는 푸쉬역할

 

이렇게 볼 수 있겠다.

 


 

미션 + 점수 + 배지 + 제약 을 활용해

retention과 referral 모두 높이기

토스 만보기에는 어떤 게이미피케이션 기법이 사용되었을까?

 

미션 1) : 하루에 10,000보 이상 걸으면 리워드를 받을 수 있다.

->  점수 1) : 오늘 걸음수, 얻게되는 리워드의 금액

-> retention 1) : 얼만큼 걸었지? 확인 + 매일 리워드를 받기 위해 앱 반복해 접속

 

미션 2) : 친구와 함께 n0,000보 이상 걸으면 더 큰 리워드를 받을 수 있다.

-> referral 1) : 친구A한테 같이하자고 해서 리워드 받아야겠다.

-> retention 2) : 친구A 얘 얼마나 걸었지? 빨리 걸으라고 해야지. 확인용도로 재접속

 

-> 배지 : 미션을 달성할 때마다 초보, 프로, 인싸 뚜벅이 등 배지 부여

 

 

 

 

여기까지 게이미피케이션을 정리해보아따!

그럼 앙녕!